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李飞盯着电脑屏幕上不断刷新的报名信息,手指无意识地敲击着桌面。招募信息发布还不到24小时,公司社区里就涌进了上百条申请。他的目光掠过一行行姓名和部门,突然停在了一个的名字上。

张严,外包业务部,上个月刚从实习生转为全职。他快速点击查看详情,简历上的内容让他眼前一亮。南都大学计算机系大四学生,GpA3.8,课余时间自学openGL和游戏物理,还在开源社区贡献过几个渲染相关的小项目。

李飞摸着下巴思考了片刻,点开内部通讯软件,给张严发了条消息:明天下午三点,来研发中心A3会议室面试。发送成功后,他又继续浏览其他申请,但脑海里始终挥之不去张严简历上的那行自学openGL三年。

第二天下午两点五十,张严准时出现在A3会议室门口。他穿着洗得发白的蓝色连帽衫,背着黑色双肩包,怀里抱着一个笔记本电脑。看到李飞已经在里面等他,他有些拘谨地推开门:李总您好,我是张严。

李飞站起身,指了指对面的椅子:坐吧。听说你对游戏引擎很感兴趣?

张严坐下来,双手放在膝盖上,声音里带着一丝激动:是的李总。我从大二开始就对图形学和游戏开发特别着迷,课下时间基本都泡在图书馆看相关的书,或者自己写一些小程序练习。openGL的红宝书我看了不下三遍,还跟着网上的教程做了几个简单的渲染器。

李飞示意他打开电脑:能给我看看你做的项目吗?

张严立刻打开笔记本,屏幕上显示出一个3d场景。他操控鼠标旋转视角,展示着场景中的光影效果:这是我去年做的一个基于物理的渲染器,支持pbR材质和全局光照。虽然功能还比较简单,但我花了三个月的时间优化渲染性能。

李飞凑近看了看,注意到场景中的物体表面反射和阴影过渡都很自然。他点点头:不错,这个效果在学生作品里已经算是很出色的了。你为什么会对游戏物理也感兴趣?

张严的眼睛亮了起来:我觉得物理引擎是游戏真实性的关键。比如物体碰撞后的反馈、布料的飘动效果,这些都需要精确的物理计算。我自学了刚体动力学和约束求解器,还尝试实现过一个简单的物理模拟系统。

李飞靠在椅背上,目光灼灼地看着张严:我们的游戏引擎项目正在起步阶段,需要大量有热情的人加入。你愿意来引擎组吗?主要负责渲染引擎的辅助开发工作。

张严几乎不敢相信自己的耳朵,他猛地站起来,声音有些颤抖:我愿意!谢谢李总给我这个机会!

李飞笑着示意他坐下:不过先别急着高兴。我会给你分配一些调研任务,你需要和小组的其他成员共同制作一个技术demo。如果研究结果不合格,你可能会被调回原岗位。

张严用力点头:我明白,我一定会努力的!

面试结束后的第二天,张严正式加入了引擎组。他坐在新工位上,紧张地登录星火研发协作平台。平台上已经分配了几个任务:调研主流渲染引擎的架构、分析移动端openGL ES的性能优化方法、参与设计一个简单的光照系统。

张严是吧?身后传来一个陌生的声音。张严转身,看到一个穿着格子衬衫的年轻人站在他身后,我是王浩,负责渲染引擎开发,你可以叫我浩子。这是陈杰,也是我们组的。他指了指旁边另一个戴眼镜的男生。

张严赶紧站起来握手:浩子哥好,杰哥好。我是张严,刚从外包部调过来,以后请多多指教。

王浩拍了拍他的肩膀:别这么拘谨。我们都是两年前进公司的,也算老员工了。不过在引擎开发这块,大家都是新手,一起学习进步吧。

陈杰推了推眼镜:李飞让我把这几份资料给你,都是关于渲染引擎的基础文档。你先看看,有什么不懂的随时问我们。

张严接过资料,心里涌起一股暖流。他想起自己在大学时,为了解决一个渲染问题,常常在实验室里独自查资料到深夜。而现在,他有了可以一起讨论的伙伴。这种感觉,就像是在黑暗中摸索了很久,终于找到了一盏明灯。

晚上下班回到出租屋,张严躺在床上,看着天花板发呆。他想起刚加入星火时的情景,那时候他只是一个普通的外包实习生,每天做着重复的代码编写工作。但让他意外的是,外包部的很多老员工都有着惊人的记忆力,随便问一个ApI的参数,他们都能脱口而出。

张严记得自己上大学时,记忆力就已经是班级里出类拔萃的。考试前别人要熬夜复习,他只需要看一遍课本就能记住大部分内容。可来到星火后,他才发现自己这点本事根本不算什么。那些在系统代码堆里泡了几年的老员工,对各种函数接口、参数配置简直如数家珍。刚开始他以为这只是经验积累的结果,直到有一次跟着一位老员工处理bug,对方在浏览几千行代码时,一眼就发现了逻辑漏洞,还能准确说出这段代码是谁在什么时候写的。

或许这就是星火的魅力吧。张严轻声自语。在这个充满活力的公司里,每个人都在不断成长。让他感到惊喜的是,工作了一段时间后,他发现自己的记忆力似乎也有了提高。以前需要反复查看的文档,现在看一遍就能记住关键信息;复杂的代码结构,理解起来也比以前快了许多。这种不断进步的感觉,让他对工作充满了热情。

时间过得飞快,转眼间张严加入引擎组已经两周了。这段时间里,他深切体会到了团队协作的力量。每天早上的站会,大家会分享各自的进展和遇到的问题;遇到技术难题时,王浩和陈杰总是耐心地给他讲解。

有一次,为了优化移动端渲染性能,张严和王浩在办公室待到很晚。王浩指着电脑屏幕上的代码说:你看这里,如果我们把矩阵变换的计算放到GpU端去做,可以减少cpU的负担。张严盯着代码看了一会儿,眼睛一亮:对呀!我怎么没想到?这样一来,渲染帧率至少能提升10%。两个人兴奋地击掌,然后立刻开始修改代码。

这种热烈的讨论氛围,让张严不禁想起了大学时在实验室独自研究的日子。那时候,他常常一个人对着电脑发呆,遇到问题只能自己查资料、啃论文,有时候一个简单的bug都要折腾好几天。而现在,有了团队的支持,再难的问题都变得不再可怕。

4周后,张严坐在A3会议室里,手里紧握着一份厚厚的报告。今天是项目阶段性评审的日子,他要向李飞和林星石汇报自己的研究成果。会议室的门被推开,李飞和林星石走了进来。

张严,准备好了吗?李飞笑着问道。

张严站起身,点点头:准备好了,李总,林总。他打开投影仪,屏幕上显示出一份名为《移动端渲染引擎性能优化方案》的报告。

这是我在过去4周里,对主流渲染引擎架构和移动端openGL ES性能优化方法的研究总结。张严开始讲解,通过分析Unity、Unreal等引擎的源码,我发现它们在移动端的性能瓶颈主要集中在三个方面:绘制调用过多、内存占用过大、GpU利用率不足。针对这些问题,我提出了一套优化方案...

随着张严的讲解,李飞和林星石的表情越来越惊讶。报告中的内容不仅涵盖了当前主流的渲染技术,还提出了很多新颖的优化思路,甚至包含了一些学术界最新的研究成果。最让他们惊喜的是,张严不仅提交了一份论文级别的报告,还制作了一个完善的demo。

接下来,我为大家演示一下基于这套方案优化后的渲染效果。张严点击鼠标,屏幕上出现了一个运行在iphone 4上的3d场景。画面中,几十个模型同时在屏幕上运动,光影效果流畅自然,帧率稳定在60帧。

李飞凑到屏幕前,仔细观察着每一个细节:渲染效果确实不错,帧率也很稳定。你是怎么做到的?

张严解释道:我采用了实例化渲染技术,将相同模型的多次绘制合并为一次调用;使用了纹理压缩算法,减少了内存占用;还优化了着色器代码,提高了GpU的利用率。

林星石一直没有说话,只是静静地听着张严的讲解。等到演示结束后,他终于开口了:做得很好。你的研究不仅深入,而且很有针对性。这个优化方案对我们的引擎开发很有价值。

听到林星石的夸奖,张严的脸上露出了灿烂的笑容。这段时间的努力没有白费,他终于用实际行动证明了自己的能力。

评审结束后,李飞拍着张严的肩膀说:好好干,引擎组需要你这样的人才。张严望着窗外的蓝天,心中充满了信心。他知道,自己的游戏引擎开发之路,才刚刚开始。

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