随着开发深入,他们遇到了项目启动以来最大的技术与艺术结合的挑战——如何数字化还原莫高窟中最为神秘的“藏经洞”场景。
这个场景在游戏中至关重要,不仅是核心解谜关卡,也承载着揭示剧情重大转折的功能。叶羽琋希望在这里营造出一种震撼的、历史的厚重感与失落的文明感。她参考了大量历史资料和影像,设计出的概念图极具冲击力:幽深的洞窟内,堆积如山的经卷文书仿佛无声诉说着往事,斑驳的光线从狭小的洞口投入,尘埃在光柱中飞舞,壁画因年代久远和氧化而呈现出复杂诡异的色彩。
然而,要将这幅静止的画面转化为可交互的、动态的游戏场景,难度超乎想象。 “经卷的数量太多,如果都用高精度模型,实时渲染压力太大,帧数会暴跌。”顾殇看着设计图,眉头紧锁。 “但如果减少数量或者降低精度,就完全失去了那种堆积如山、令人震撼的视觉感受了!”叶羽琋坚持道,“还有光线和尘埃的效果,必须是动态的、有体积感的,静态贴图会非常假。” “动态体积光和高密度粒子效果(模拟尘埃)对GpU是噩梦。”顾殇摇头,“尤其是在主机和主流pc配置上,很难保证流畅。”
两人各执一词,都从自己的专业角度出发,试图找到最优解,却第一次陷入了有些僵持的局面。叶羽琋不希望艺术表现力大打折扣,顾殇则必须对最终的游戏性能负责。
气氛一时有些沉闷。新来的学弟妹大气不敢出,默默做着自己的事情。 叶羽琋看着顾殇紧绷的侧脸,知道他并非反对她的设计,而是在理性地评估技术实现的代价。她深吸一口气,强迫自己冷静下来。 “那我们能不能……折中一下?”她放软了语气,拉过椅子坐到顾殇旁边,“比如,靠近玩家的经卷用高模,远处的用逐渐简化的低模加上精心绘制的贴图来 illusion(制造错觉)?” 顾殇思考着:“可以尝试Lod(多层次细节)组合,但过渡要非常自然,不能让人看出突兀。而且需要写一个自动生成和管理不同细节级别模型的工具。” “光线和尘埃呢?”叶羽琋追问,“能不能不用全屏效果,只在那几道光柱区域做局部的、优化过的体积计算?” “也许可以……”顾殇被她的思路带动,手指无意识地在桌面上敲击着,“把光柱区域做成特定的触发区,只在玩家进入该区域或特定视角时才启用高消耗特效……但这需要重写一部分光照系统的逻辑。”
他们重新凑到电脑前,对着设计图和技术文档,一点一点地抠细节,寻找各种可能的优化方案。你一言我一语,争论变成了 brainstorming(头脑风暴),气氛重新活跃起来。
接下来的几天,顾殇几乎住在了实验室,疯狂地编写和测试新的图形管理工具和优化后的特效算法。叶羽琋则配合着他的技术方案,重新调整美术资源的制作规范,绘制了大量用于中远景的、细节丰富的贴图来替代高模,并精心设计了光柱和尘埃的视觉效果,在保证美感的前提下最大限度地降低性能消耗。
这是一个极其痛苦但又充满创造性的过程。他们一次次测试,一次次失败,又一次次推倒重来。学弟妹们也全力投入,帮忙进行海量的测试和数据记录。
终于,在一个深夜,新一版的“藏经洞”场景成功运行在了目标帧率上。 当顾殇操控着测试角色走进洞窟,屏幕上呈现出那宏大、幽深、光线与尘埃交织、经卷堆积如山的画面时,整个工作室都安静了。
那是一种几乎还原了叶羽琋最初构想的神韵,又在技术限制下迸发出别样美感的景象。动态的光柱仿佛真的有体积,尘埃在其中缓缓浮动,远处的经卷山细节逼真,丝毫没有因为优化而显得简陋。 “成了……”叶羽琋捂住嘴,激动得眼圈发红。 顾殇长长地吁出一口气,靠在椅背上,脸上是难以掩饰的疲惫,但更多的是巨大的成就感和欣慰。他转过头,看向叶羽琋,眼中带着光:“嗯。成了。”
他们成功地啃下了这块最硬的骨头。这不仅解决了一个技术难题,更是一次完美的团队协作范例,证明了他们有能力在艺术追求和技术现实之间找到最佳的平衡点。